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:: Stratégie Trône du Tonnerre : Horridon ::

 
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Hematome
Modérateur

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Inscrit le: 14 Juil 2011
Messages: 46
Localisation: Liège

MessagePosté le: Ven 22 Mar - 14:20 (2013)    Sujet du message: Stratégie Trône du Tonnerre : Horridon Répondre en citant



Composition du raid :

A 10 Joueurs : 2 Tank, 3 Soigneurs, 5 Dps.

A 25 Joueurs : 2 Tank, 6 ou 7 Soigneurs, 16 ou 17 Dps.



La base :

Vous allez affronter un boss en 5 phases.

Les quatre premières phases sont des phases d’élimination de vagues d’adds différents sortant de quatre portes, chaque porte représentant une phase.

Un add commun aux quatre phases, le Dinomancien laisse une orbe au sol, quand il atteint 50% de vie, permettant de casser la porte et de changer de phase.

A la cinquième phase, Jalak le maitre d’Horridon, s’ajoute au combat, très violent et possédant peu de points de vie, il devra être urgemment tué avant de terminer Horridon.



Technique de combat :

Sur cette technique qui comprend un nombre gargantuesque de coups du au grand nombre d’adds différents, commençons par un résumé par rôle qui donne les impératifs du combat.


Stratégie de base :

Évitez tous les Doubles Balayage du Boss, surtout aprés chaque Charge.

Éliminez les adds à tempo, avec une prio aux Marchefriches, Prêtres venimeux, Seigneurs givrés tant que le Dinomancien n’est pas là, puis amenez chaque Dinomancien à 50 % le plus vite possible !

Veillez à tuer les adds proches de la porte où ils apparaissent car les zones déposées ou les Orbes de givre durent tout le combat !

Plus vous serez rapide à mettre le Dinomancien à 50% de vie = dépose d’une orbe qui termine la phase, plus vos phases seront simples à gérer.

Phase Finale (5) :

Héro sur Jalak qui fait beaucoup de dégâts AOE

Puis finir Horridon, attention énorme dégât sur le tank.



DPS :

1°) Ne pas être en face de la tête ou de la queue du boss.

2°) Ne restez pas dans le cercle rouge.

3°) Eliminez les adds à tempo avec une priorité aux Marchefriches, Pretres venimeux, Seigneurs givrés tant que le Dinomancien n’est pas la.

4°) Burst le Dinomancien jusqu’à 50 %, et le chain kick à chaque incantation de son soin sur le boss !

5°) Cliquez l’orbe, puis éliminez tout les adds restants, avec une priorité aux Marchefriches, Pretres venimeux, Seigneurs givrés et Dinomancien .



1er phase : Bougez du jaune

2ème phase : Bougez du vert

3ème phase : Évitez les lumières bleues qui tournent

4ème phase : Sortez des cleave d’ours, Kickez les autres adds, Bougez des totems

5ème phase : tuez Jalak puis horridon



TANK :

1°) Ne pas mettre la tête ou la queue face au raid

2°) Échangez le boss quand les adds sont morts

3°) Cliquez l’orbe



1er phase : Bougez du jaune

2ème phase : Bougez du vert

3ème phase : Évitez les lumières bleues qui tournent

4ème phase : Placez les ours afin d’eviter un cleave sur le groupe, Kickez les autres adds, Bougez des totems

5ème phase : un tank par Boss, le plus solide sur Horridon. (Jalak & Horridon)



HEAL :

1°) Dispell/Decurse tout ce qui bouge

2°) Ne pas être en face de la tête ou de la queue du boss.

3°) Cliquez l’orbe



1er phase : Bougez du jaune

2ème phase : Bougez du vert, beaucoup de heal en perspective du aux énormes dégâts des Prêtres venimeux.

3ème phase : Évitez les lumières bleues qui tournent

4ème phase : Sortez des cleave d’ours, Bougez des totems

5ème phase : Heal massif sur le raid tant que Jalak est en vie, puis sur le Tank d’Horridon qui viens d’enrage à la mort de son maitre. (+50% dgt & +50% vitesse, en rajoutant les buffs que Jalak aura eu le temps de mettre = un tank qui prends au moins quatre fois plus de dégâts que sur Horridon avant enrage)



Découvrez maintenant les compétences de chaque adds peuplant les quatre phases.

Rappel : Tuez en priorité Marchefriches, Prêtres venimeux, Seigneurs givrés.

le Dinomancien est votre priorité n°1 dés qu’il apparait.



Horridon :

Triple Perforation : Triple coup de corne, infligeant 400 000 points de dégâts physiques et augmente les dégâts de Triple Perforation de 10% pendant 1mn30, effet cumulable.
Double Balayage : Horridon balance sa tète et sa queue infligeant 300 000 points de dégâts physiques aux cibles dans un cône de 35 mètres devant et derrière lui.
Charge : Horridon charge un joueur choisi au hasard, et effectue un Double Balayage une fois l’adversaire atteint.


P1 LES FARRAKI :

3 types d’adds :

Regard-de-pierre de Sut’lithuz : pop continue, observe fixement la cible et l’étourdit pendant 10 sec.


Tirailleur Farraki : pop continu


Marchefriche Farraki :ils sont au total 3, 2 skills :
Soleil flamboyant : 80 000 points de dégâts puis 20 000 points de dégâts de feu toutes les 1sec. pendant 30 sec. A DISPELL !
Piège de sable : inflige 100 000 points de dégâts de Nature aux ennemis proches toutes les 1sec. Le piège s’agrandit avec le temps. SORTEZ EN !




P2 LES GURUBASHI :

2 types d’adds :

Seigneur sanglant gurubashi : charge aléatoire 40 000 points de dégâts physiques toutes les 1 sec. A DISPELL !


Prêtre venin gurubashi : ils sont 3 au total, 2 skills :
Salve d’éclairs de venin : gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature puis 10 000 points de dégâts de Nature supplémentaire toutes les 3 sec. Pendant 1 minute. Effet cumulable. A DISPELL !
Écoulement venimeux : un bassin de Poison vivant se crée, infligeant 100 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 sec. Aux ennemis se trouvant à moins de 4 mètres puis se déplace aléatoirement. NECESSITE BEAUCOUP DE HEAL




P3 LES DRAKKARI :

2 types d’adds :

Guerrier Drakkari ressucité: aucune aggro, peste meurtrière inflige 20 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 sec. Pendant 5 minutes. A DISPELL !


Champion Drakkari ressuscité : aucune aggro, peste meurtrière inflige 20 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 sec. Pendant 5 minutes. A DISPELL !


Seigneur de guerre Drakkari givré : ils sont 3 au total, 2 skills :
Frappe mortelle : coup puissant infligeant 300 % des dégâts de l’arme, la cible est blessée et l’efficacité des soins sur elle est réduite de 50 % pendant 8 sec.
Orbe gelée : orbe tirant un éclair de givre toutes les 1 sec. Sur une cible ennemie proche, infligeant 80 000 points de dégâts de Givre et réduisant la vitesse de déplacement de 20 % pendant 2 sec. Reste tout le combat.




P4 LES AMANI :

4 types d’adds :

Protecteur amani’shi : pop continu


Lanceur de flammes amani’shi : pop continu, boule de feu sur joueur aléatoire infligeant 100 000 points de dégâts de feu à kick.


Ours de guerre amani : ils sont 3 au total, balayage inflige 100 000 points de dégâts physiques aux personne joueurs dans un cône de 5 mères.


Chaman des bêtes amani’shi : ils sont 3 au total et montent les Ours de guerre, ils ne peuvent être attaqué qu’une fois l’ours de guerre occis, 3 skills :
Chaîne d’éclairs : 80 000 points de dégâts de Nature à un personnage joueur puis rebondit sur une autre cible à moins de 5 mètres, affecte 3 cibles au total. Les dégâts augmentent de 50 % par rebond.
Maléfice de confusion : maléfice de 30 sec. qui déboussole la cible qui a alors 50 % de chance de se frapper elle même et de subir 50 000 points de dégâts lorsqu’elle lance un sort ou utilise une technique. A DISPELL !
Totem de nova de foudre : totem émettant une impulsion de foudre infligeant 200 000 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. à tous les ennemis à moins de 8 mètres. INTERDICTION DE PRENDRE LES DEGATS DU TOTEM




LES DINOMANCIENS :

Dinomancien zandalari : 1 par phase hormis en phase 5, 3 skills :
Dino-soins : canalisation d’un rayon d’énergie sur Horridon, le soignant de 1% de ses points de vie maximum toutes les 1 sec. A KICK !
Forme de Dino : quand il n’a plus que 50 % de points de vie, il se transforme en un puissant diablosaure augmentant ses dégâts physiques de 50 % et l’empêchant de healer Horridon.
Orbe de contrôle : en se transformant en diablosaure, le dinomancien lâche une orbe, les personnages-joueurs doivent utiliser cette orbe pour contrôler Horridon et le forcer à charger dans une porte tribale, mettant ainsi fin au pop d’adds de cette porte.
Mal de tête : La charge d’Horridon dan la porte le laisse complètement étoudit pendant 10 sec. HEAL LA PERSONNE QUI CONTROLE L’ORBE
Carapace fendue : la carapace d’Horridon se fend suite au choc contre la porte ce qui augmente les dégâts qu’il subit de 50 %. Peut se cumuler 4 fois.




P5 JALAK :

Dieu-guerrier Jalak : Quand les 4 tribus ont été appelés ou quand Horridon n’a plus que 30 % de vie le Dieu-guerrier Jalak entre dans l’arène.
Cri bestial : lance un cri sauvage infligeant 100 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis et augmentant les dégâts du Dieu-guerrier de 50 %. Effet cumulable.
Saccager : Horridon est complètement déchainé après avoir vu son Dieu-guerrier mourir, les dégâts qu’il inflige augmentent de 50 % ainsi que sa vitesse d’attaque.



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MessagePosté le: Ven 22 Mar - 14:20 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Marmottus
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Hors ligne

Inscrit le: 19 Avr 2013
Messages: 3

MessagePosté le: Dim 16 Juin - 19:40 (2013)    Sujet du message: Stratégie Trône du Tonnerre : Horridon Répondre en citant

Un lien vers une vidéo sympa d'une guilde d'Uldaman avec l'essentiel de la strat expliquée en quelques lignes durant la vidéo :
http://www.youtube.com/watch?v=o9LVUFF6bJ0


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:55 (2018)    Sujet du message: Stratégie Trône du Tonnerre : Horridon

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